"La Rivista di Engramma (online)" ISSN 1826-901X

16 | maggio/giugno 2002

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NEWS | maggio/giugno 2002

Mitici videogiochi. Videogiochi mitici. Presentazione della mostra: Play. Il mondo dei videogiochi, a cura di Jaime d'Alessandro, Roma, Palazzo delle Esposizioni, fino al 10 luglio 2002

Pong e Space war, che hanno aperto una nuova dimensione dell’intrattenimento e della fantasia, la potenzialità dei videogiochi si è allargato tanto quanto il loro mercato. I tre grandi generi: l'abbattimento di avversari e record; l'esplorazione avventurosa; la costruzione di mondi simulati, hanno raggiunto vette di suggestione grafica e soddisfazione interattiva. I più giocati sono diventati film e si sono trasferiti in Internet, creando comunità di giocatori sparsi in tutto il mondo. I personaggi, i temi, le icone di questi giochi sono una koinè planetaria parlata da centinaia di migliaia di adolescenti e non solo. In essa, la mitologia celtica si innesta sulla tradizione nipponica, tracce vaganti di miti indiani, greci, ebraici, mesoamericani si mescolano su un terreno comune, dove l'antichità e il medioevo si incontrano in un futuro senza tempo, con apporti da mondi alieni e aperture verso spazi psichedelici e sinestetici. Anche i meccanismi dei giochi pescano dalla narrazione mitica. All'inizio furono labirinti e draghi (Dungeons and Dragons) e fanciulle da liberare, l'esplorazione di terre incognite e la soluzione di indovinelli che valgono la vita, la ricerca di tesori con l’ausilio di aiutanti magici: schemi di adventure che si sono affiancati ai giochi di azione e a quelli di simulazione, dove lo scopo è colonizzare un territorio e governarlo da demiurgo. Nella mostra al Palazzo delle Esposizioni di Roma il viaggio nella storia dei videogiochi è una discesa agli inferi, nel sotterraneo del Palazzo, lungo corridoi bui interrotti da teche illuminate in cui le vecchie consolle sembrano tesori di plastica, e gli schermi mandano a ripetizione le immagini delle saghe: Final Fantasy, Tomb Raider, Metal Gear. Un viaggio con un occhio al passato: chi sapeva che la Nintendo è nata nel 1889 come produttrice di carte da gioco in cui i modelli occidentali erano fusi con la cultura zen? E con uno sguardo al presente: negli studi di computer grafica dove una potenza di calcolo immane permette di programmare questi giochi che sono fatti, non va dimenticato, di codice. La mostra indaga l'impatto con il cinema, il fumetto, la letteratura, la musica, la psicologia cognitiva, la simulazione educativa. Rimane ancora da mostrare la pervasiva presenza della componente mitica nei giochi: riconoscere un po' di Teseo nel piccolo Super Mario che libera la principessa Daisy, qualcosa degli Orazi e Curiazi nei combattimenti fra avversari affrontati e di Edipo nella soluzione degli enigmi. (Antonella Sbrilli)

Forme, voci e colori dall'antico. Recensione all'opera: Prometeo, Baccanti, Rane, regia di Luca Ronconi, Siracusa, Teatro Greco, dal 17 maggio 2002

Dal 17 maggio prende il via la stagione teatrale promossa dall'INDA (Istituto Nazionale del Dramma Antico) al teatro greco di Siracusa. La trilogia in scena (che verrà riproposta fino alla fine di giugno) ridà fiato a tre autorevoli voci della classicità: Eschilo, Euripide e Aristofane. Il Prometeo incatenato, le Baccanti e Le Rane sono rivisitate da Luca Ronconi, come "occasione unica per ripensare il teatro, rileggerne il passato nel 'ritorno del tragico' e nella sintesi del comico, indagarne i lacerti di ritualità, e, soprattutto, progettarne il futuro". Nell'idea del regista la trilogia si presta in maniera ottimale "quale osservatorio elettivo della 'vita delle forme' del tragico e del comico". Come una "sorta di viaggio metaforico", partendo dal Prometeo, tragedia umana in cui l'umanità non compare (porta in scena figure astratte, divinità), alle Baccanti, dove accanto agli dei sono protagonisti gli uomini, per finire con Le Rane in cui il rapporto tra i due mondi appare addirittura rovesciato, afferma infatti Ronconi: "l'inversione tra 'alto' e 'basso' si coagula qui nel travestimento della divinità che percorre lo spazio – degradato – della città, intesa quale forma di riferimento etico". L’antico torna in vita al teatro greco di Siracusa, nel suo luogo d'elezione ideale, ma per la prima volta la stessa trilogia verrà rivitalizzata in uno spazio teatrale diverso: quello del Piccolo Teatro di Milano. L’unione sinergica dell’INDA col teatro milanese, consentirà di approfondire quello che è il concetto di Europa, consolidando il legame con l'area mediterranea, da sempre miniera di forme e linguaggi che vanno mescolandosi, giustapponendosi, contrapponendosi ma che contribuisce a plasmare la nozione d'identità culturale. Sergio Escobar, direttore del Piccolo, considera la trilogia come un punto di partenza a cui seguirà un fertile fermento di idee e progettualità: "un itinerario ideale che conduce dalla percezione della densità magmatica del dettato del teatro antico nel suo luogo originario, alla sfida di ripensarne le forme, le voci e i colori in un luogo 'altro', per affrontare lo sguardo di una platea assai più vasta, una sfida volta a creare una 'polis allargata' un pubblico invitato a una "partecipazione attiva e attenta, attraverso l'integrazione dei saperi e l'innovazione sulla base della conoscenza". La via migliore per far rivivere l’antico. (Alessandra Pedersoli)

Quel che resta del Mito. Presentazione della mostra: Igor Mitoraj. Sculture in città, Lugano, Museo d'Arte Moderna, 22 marzo/30 giugno 2002 (catalogo trilingue in italiano/tedesco/inglese, Skira, Milano 2002)

Diciannove opere in bronzo dello scultore contemporaneo Igor Mitoraj popolano il centro storico di Lugano. Si tratta di torsi acefali, di colossali teste frammentarie e di arti mutili, che portano – fra gli altri – i nomi di Eros, Icaro e Venere. La frammentarietà di queste opere – da alcuni letta solamente come "allegoria e metafora tridimensionale della caducità umana" – è invece prima di tutto un rimando diretto ed esplicito al mondo classico a cui l'intera produzione di Mitoraj si ispira. L'incompletezza delle sue opere, infatti, è qualcosa di diverso dall’incompiuto di tipo michelangiolesco: le sculture di Mitoraj sono frammentarie perché si rifanno ad un modello – il mondo classico – conoscibile e recuperabile solo per reperti mutili. Si tratta quindi di veri e propri "spolia in re", secondo la definizione data da Salvatore Settis nel suo saggio "Continuità, distanza, conoscenza. Tre usi dell’antico". Le opere di Mitoraj sono frammentarie perché la frammentarietà è elemento caratterizzante del modello a cui esse si ispirano. Si tratta peraltro di una frammentarietà pienamente compiuta in se stessa, che non trasmette l’idea di incompletezza: Il nostro sistema di valori estetici ancora legato a retaggi idealistico-romantici fa della frattura l'elemento caratterizzante dell'antico e ormai ogni sguardo più o meno colto è abituato a considerare capolavori completi anche opere mutile come la Nike di Samotracia, la Venere di Milo e il Torso del Belvedere, e mai come frammenti di un’unità ormai perduta. Così, create proprio da questo presupposto, davanti alle opere di Mitoraj nella mente dell'osservatore non nasce la necessità di un completamento visivo delle parti mutile. Il concetto di mutilazione e ferita è altresì ribadito dalle bende che fasciano le teste ed i torsi delle statue e dai tasselli che le obliterano. Spesso poi da queste stesse ferite si generano per gemmatura piccoli torsi, teste, arti ed altre parti anatomiche, il più delle volte copie in miniatura di altre opere, nuovissimi sedimenti fossili di un antico contemporaneo su cui sono già presenti i segni del tempo. (Lorenzo Bonoldi)

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