Per una nuova imago
Intelligenza Artificiale e Realtà Virtuale come strumenti di annientamento della morte
Gian Marco Altieri
English abstract
Negli ultimi anni sono emersi numerosi progetti dedicati a forme di ritorno in vita digitale dei defunti, fenomeno alimentato e reso possibile dall’integrazione di intelligenza artificiale, realtà virtuale e big data. Sebbene si sia molto discusso del foreverism in relazione a tali ecosistemi da un punto di vista prettamente sociologico, si è ancora poco approfondito l’aspetto legato al potere delle immagini che alcuni di essi producono o promettono di produrre, anche perché sono ancora rari i progetti pienamente operativi. Queste iniziative mirano a ricostruire profili cognitivi e comportamentali attraverso l’analisi di testi, conversazioni, immagini e tracce digitali lasciate in vita. Ne derivano avatar interattivi in grado di rispondere e simulare la presenza di chi non c’è più, suscitando dibattiti etici, filosofici e antropologici sul confine tra memoria e simulazione. Questi progetti non costituiscono meri memoriali digitali, ma habitat capaci di restituire, almeno virtualmente, una forma di relazione continuata con il defunto. La crescente centralità di tali tecnologie riflette una trasformazione profonda nel modo in cui la società contemporanea concepisce morte, lutto e presenza postuma, sollevando interrogativi sulla natura dell’identità, sulla dignità dei defunti e sul ruolo delle immagini digitali nel costruire narrazioni di sopravvivenza tecnica. Tra i numerosi progetti che vedono al centro la produzione di avatar post mortem, in continuo sviluppo anche data la rapida e recente evoluzione dei sistemi di intelligenza artificiale, l’obiettivo comune è quello di una perfetta interazione tra defunto e vivente attraverso l’esperienza immersiva (Kiel 2015). Dispositivi come Project Elysium, HereAfter AI, Forever Identity, Eternime o Re;memory non costituiscono semplici archivi: simulano un rapporto di seconda persona e rendono interattiva la memoria. Per questo, più che ricordi digitali, funzionano come pratiche discorsive che riattivano il legame: domanda, risposta, ripetizione, variazione. L’effetto fenomenologico è una presenza operativa: non ritorna il defunto, ma ritorna la forma della relazione.
Il progetto che forse ha suscitato più interesse, avvicinandosi a realizzare quanto da molti anelato, è quello relativo al documentario Meeting You trasmesso dalla rete sudcoreana MBClife nel 2020. Tutto è nato dal blog di Jang Ji-sung, giovane donna che raccontava, per mantenerne vivo il ricordo, della figlia Nayeon deceduta a soli sette anni a causa di una leucemia. La casa di produzione Moonwalk Broadcasting Corporation le propose di prendere parte al progetto e poter rincontrare la figlia in un mondo virtuale. Attraverso la raccolta di foto e video è stato studiato l’aspetto fisico di Nayeon: espressioni, atteggiamenti, posture. È stata individuata una bambina della stessa età e della stessa statura per far registrare al sistema il corpo da ricostruire in forma di avatar; attraverso l’intelligenza artificiale e, data la scarsità di registrazioni audio, bambine con timbro vocale simile a quello di Nayeon, è stata riprodotta la sua voce. L’avatar veste l’abito preferito, l’ambiente immersivo un parco alberato con giochi e un tavolo sul quale spegnere le candeline poste sulla torta per festeggiare un compleanno non più immaginabile. I movimenti dell’avatar post mortem sono qui indotti da un’attrice che indossa sensori lungo tutto il corpo e che, lontana dall’ambiente in cui Jang Ji-sung trascorrerà del tempo con la figlia prematuramente scomparsa, ne renderà possibili risposte coerenti agli stimoli ricevuti. La mamma indossa, oltre al visore, dei guanti aptici che le consentono di accarezzare la figlia, prendere oggetti virtuali, agire nell’ambiente che la circonda. Otto mesi di lavoro che hanno coinvolto numerose aziende internazionali, il tutto raccontato dal documentario che lascia poi ampio spazio alla straziante visione dell’incontro. La scena si costruisce attraverso una grammatica dell’assenza: lo spazio digitale appare luminoso, rarefatto, quasi edenico, come se la tecnologia avesse bisogno di un paesaggio purificato per ospitare ciò che non può più appartenere al mondo. L’incontro non è un ritorno, ma una messa in scena dell’impossibile. L’episodio mette in gioco una tensione profonda tra immagine e indicibilità. La morte, evento che interrompe ogni continuità, non può essere detta né mostrata senza residuo. E tuttavia l’immagine tecnologica tenta di circoscriverla, di renderla abitabile. In questo senso, la scena diventa un rituale contemporaneo: non più il rito religioso che promette l’aldilà, ma il rito mediale che promette una permanenza interattiva.
L’estetica stessa dell’episodio insiste su una delicatezza quasi surreale. I colori tenui, la lentezza dei movimenti, l’enfasi sulle mani che cercano un contatto, producono una poesia visiva della mancanza. Il gesto della madre che tende le braccia non è semplice emozione: è metafisica incarnata, è la domanda radicale dell’umano di fronte al limite. Ma il limite resta: l’avatar non può restituire la vita, può solo simulare la relazione. In questa immagine si condensa ciò che Baudrillard ([1981] 2008) chiamerebbe iperrealtà: la presenza appare più accessibile della morte stessa, più vivibile del silenzio del lutto. Eppure, proprio per questo, essa rischia di trasformare l’assenza in un prodotto estetico, la perdita in un’esperienza mediata e consumabile. La madre, di fronte alla figlia-avatar, sperimenta un paradosso: la gioia di vedere e il dolore di sapere che ciò che vede non è più, se non come traccia. A tal punto che Jang Ji-sung non regge al dolore e arriva a togliersi il visore nel corso dell’esperimento per poi rindossarlo. In una prospettiva vicina a Wunenburger (2024), l’immagine qui rivela la sua funzione ambivalente: non sostituisce il reale, ma lo evoca, lo rende presente nella distanza. L’immagine non è il corpo, ma ciò che permette alla memoria di articolarsi, di trovare una forma visibile per ciò che altrimenti resterebbe puro indicibile (Baudrillard [1976] 2015). L’avatar della bambina e l’ambiente virtuale che la ospita non aspirano a un realismo perfetto: al contrario, sembrano inscriversi in una dimensione visiva che richiama l’illustrazione animata, una sorta di mondo sospeso tra il videogame e la fiaba, dove la materia appare levigata, i contorni morbidi, la luce irreale. È un’estetica che non nasconde la propria artificialità, ma la espone, quasi dichiarando fin dall’inizio la distanza che separa la simulazione dalla vita. Eppure, proprio questo limite estetico – la qualità non pienamente reale dell’immagine – perde rilevanza nel contesto emozionale e simbolico dell’esperienza. La madre non resta imprigionata nella consapevolezza della grafica imperfetta, non si ferma alla superficie del simulacro. In lei si compie un attraversamento: lo sguardo non cerca più la somiglianza mimetica, ma si abbandona alla potenza evocativa dell’immagine. Ciò che conta non è la perfezione tecnica, ma la possibilità di riattivare una relazione, di dare una forma sensibile a ciò che, altrimenti, resterebbe puro vuoto. In questo senso, sembra confermarsi con Wunenburger (2024) che l’immagine non è mai semplice copia del reale, ma un mediatore simbolico, una soglia tra presenza e assenza. L’immagine vale non perché coincide con l’oggetto, ma perché lo rende esperibile nella distanza. Essa è un luogo intermedio, dove il visibile non elimina l’invisibile, ma lo ospita. L’avatar della figlia, pur nella sua evidente natura artificiale, funziona così come immagine nel senso più profondo: non restituisce la bambina, ma ne evoca la memoria, ne concentra la traccia. La scelta, ma sarebbe più corretto parlare di necessità tecnica, relativa all’estetica non rappresenta ad ogni modo un difetto, ma una dichiarazione: ciò che avviene qui non appartiene all’ordine della realtà empirica, bensì a quello dell’immagine come esperienza liminale. La madre, nel suo gesto di tendere la mano verso la figlia-avatar, supera la soglia dell’apparenza tecnica e si colloca dentro la verità emotiva dell’immagine. In quel momento, l’immagine non è più “grafica”, ma evento, relazione: un atto di presenza simbolica. La morte resta indicibile, ma l’immagine ne costruisce un contorno, un luogo di avvicinamento. Così, la scena non va interpretata come un fallimento del realismo digitale, bensì come una testimonianza della forza antropologica dell’immagine. Anche se l’avatar appare come un’animazione, la madre lo guarda non con gli occhi del giudizio estetico, ma con quelli della memoria e dell’amore. E in questo scarto si rivela la funzione più profonda dell’immagine: non sostituire il reale, ma rendere visibile l’invisibile, dare una forma – fragile, incompleta, eppure necessaria – a ciò che non può più tornare.
Attraverso la loro operatività e la loro inserzione in forme relazionali interattive, le immagini degli avatar post mortem disattivano il dispositivo simbolico che separa i defunti dai viventi, trasformando l’immagine da luogo della memoria a superficie relazionale. Con Agamben (2023), la profanazione non coincide con la distruzione del sacro, ma con la restituzione all’uso comune di ciò che era stato sottratto e separato. Il sacro si definisce, infatti, come ciò che viene escluso dalla sfera dell’uso umano attraverso un dispositivo di interdizione: esso è ciò che non può essere toccato, consumato, impiegato, perché appartiene a un ordine separato, che fonda la struttura stessa del sociale e del simbolico. La morte può essere compresa come uno dei dispositivi sacri fondamentali. Essa separa radicalmente i defunti dai viventi, sottraendoli a ogni forma di relazione ordinaria e confinandoli in ambiti ritualizzati, commemorativi o simbolicamente neutralizzati. Il defunto è precisamente colui che non è più disponibile: non può essere chiamato, interrogato, reinserito nel circuito dello scambio. La morte istituisce così una distanza assoluta, un’interruzione definitiva che produce una soglia intoccabile. Tale separazione non è soltanto biologica, ma eminentemente culturale: la morte è un dispositivo che produce ordine attraverso la sottrazione. L’immagine del defunto, storicamente, ha contribuito a mantenere questa separazione, funzionando come mediazione controllata tra presenza e assenza. Fotografie, ritratti, reliquie visive o monumenti non annullano la distanza, ma la amministrano simbolicamente: rendono presente il defunto nella forma di una traccia, senza restituirlo all’uso.
L’immagine tradizionale conserva un carattere auratico proprio perché non è accessibile come relazione, ma solo come contemplazione. Essa testimonia l’assenza, non la disattiva. Il defunto rimane separato e l’immagine agisce come segno della sua sottrazione. Gli avatar post mortem in realtà virtuale operano invece una frattura all’interno di questo regime. Attraverso l’interazione, la conversazione e la simulazione di comportamenti, essi reinseriscono i defunti in circuiti di uso relazionale. L’immagine non è più destinata alla memoria o al culto, ma diventa un’interfaccia funzionale, utilizzabile dai viventi. In questo senso, la morte perde il suo statuto di soglia assoluta e viene disattivata come dispositivo sacro. Il defunto non è più esclusivamente oggetto di lutto o commemorazione, ma partecipa attivamente, seppur in forma simulata, a pratiche quotidiane di relazione: dialogo, consultazione, risposta, condivisione di esperienze. Questa trasformazione corrisponde esattamente a ciò che Agamben intende per profanazione. Profanare significa rendere nuovamente disponibile ciò che era stato separato. Non si tratta di una negazione della morte, né di una semplice dissacrazione emotiva, ma di una sospensione della funzione simbolica che faceva della morte un confine invalicabile. L’avatar non distrugge il morto, ma ne rende inoperante la distanza. La separazione non viene abolita sul piano biologico, ma viene neutralizzata sul piano dell’esperienza. La morte continua ad esserci, ma non opera più come interdizione. Secondo Agamben, ogni dispositivo sacro produce una separazione che fonda un ordine simbolico e politico. La profanazione non elimina tale ordine, ma ne sospende l’efficacia, rendendo inoperante la funzione che garantiva la separazione (2023). Gli avatar post mortem realizzano precisamente questa inoperosità: essi non negano la morte biologica, ma ne rendono inefficace la funzione simbolica di interruzione definitiva. La relazione con il defunto non è più mediata da rituali, anniversari o luoghi consacrati, bensì da pratiche potenzialmente d’uso quotidiano, come l’accesso immediato, la ripetibilità dell’incontro, la disponibilità tecnica della presenza. Ciò implica una trasformazione profonda dello statuto dell’immagine del defunto. Essa non opera più come reliquia visiva o come traccia auratica di un’assenza, ma come superficie operativa. In termini agambeniani, l’immagine viene sottratta alla sfera del sacro e restituita all’uso, perdendo la distanza che ne garantiva l’intangibilità. La profanazione consiste precisamente in questa reintegrazione. La morte, resa disponibile, perde la sua opacità. Il lutto, che era accettazione del limite, diventa interazione con un simulacro. Si apre così una zona di indeterminazione in cui il confine tra vivente e non vivente risulta instabile. Il defunto non ritorna come soggetto pienamente vivo, ma come funzione relazionale.
Questa forma di presenza senza esperienza richiama la riflessione agambeniana (1995) sulle forme-di-vita svuotate, che continuano a operare pur essendo separate dalla loro pienezza ontologica. L’avatar post mortem è, in questo senso, una vita restituita all’uso senza vita: una presenza priva di esperienza ma carica di efficacia simbolica. L’avatar è una soggettività senza interiorità, un interlocutore senza coscienza, una relazione senza reciprocità. La sua operatività non coincide con un ritorno, ma con una simulazione dell’accesso. È proprio questa operatività a costituire il gesto profanatorio: ciò che era definitivamente sottratto ritorna come superficie di contatto. La morte viene esposta come dispositivo e ne viene rivelata la reversibilità simbolica. Rendendo possibile l’uso dei defunti, le esperienze relazionali con avatar post mortem in realtà virtuale mostrano che la morte non è solo un evento naturale, ma un regime culturale di separazione. La profanazione non consiste quindi in un atto di violazione, ma in una riconfigurazione delle pratiche attraverso cui la morte viene resa socialmente operativa: non più un confine assoluto, ma una soglia tecnicamente e simbolicamente negoziabile. In questo senso, l’avatar post mortem rappresenta una delle figure più radicali della contemporaneità: non tanto la promessa di immortalità, quanto la profanazione dell’assenza, la disattivazione della distanza, la trasformazione del sacro in interfaccia.
La riconfigurazione contemporanea della morte, e la necessarietà dell’atto profanatorio che la riguarda, non può essere compresa se non alla luce di una duplice trasformazione: da un lato l’erosione delle cornici comunitarie e rituali che rendevano socialmente condivisibile il morire; dall’altro, la progressiva tecnicizzazione della memoria, che converte l’assenza in repertorio di tracce riattivabili. Ciò conduce ad un isolamento non sempre intenzionale ma sistemico, effetto di un’incapacità diffusa dei viventi di identificarsi con il morente e quindi di integrare la finitudine dentro l’ordine dell’esperienza condivisa (Elias 2001). La morte, in questa prospettiva, diviene sempre più un problema dei vivi, e proprio perché espunta dalla prossimità quotidiana permane come scarto non metabolizzato, come eccedenza perturbante: ciò che non si vuole vedere continua a organizzare, per rimozione, i dispositivi culturali della vita. Ed è proprio questa dinamica a rendere necessario l’atto profanatorio venendo radicalmente riplasmata dall’avvento delle tecnologie digitali che non si limitano ad aggiungere nuovi strumenti alla memoria, ma ridefiniscono la memoria stessa come potenza di riattualizzazione: il rammemorare, come vedremo più avanti, non coincide con la mera archiviazione di dati, ma implica sempre rottura e riscrittura. Tuttavia, l’orizzonte digitale introduce un’aspirazione inedita a una memorizzazione sovraumana, transumana, capace di accumulare dati e restituirli secondo protocolli di accesso e di riproducibilità che sembrano attenuare il carattere di perdita inscritto nell’oblio (Giaculli et al. 2019).
È precisamente su tale slittamento che si innesta il paradigma della digital immortality: non come semplice sogno di eternità, ma come ingegneria della persistenza, progettazione della presenza postuma e produzione di entità capaci di interagire. Il discrimine teorico decisivo non è tra memoria e oblio, ma tra persistenza unidirezionale (archivi, profili memorializzati, memoriali digitali) e immortalità bidirezionale, cioè la possibilità che l’avatar del defunto risponda, apprenda, evolva, diventando di fatto un agente conversazionale e, potenzialmente, un operatore nel mondo dei vivi con ampia autonomia processuale (Savin-Baden, Burden 2019). L’attimo profanatorio degli avatar post mortem non coincide banalmente con il loro esistere, né con l’uso spettacolarizzato dell’immagine del morto, ma con un passaggio di statuto: dal defunto come entità separata a entità usabile, dall’intangibilità alla manipolabilità relazionale. L’avatar post mortem in realtà virtuale profana la morte non perché la rappresenta, bensì perché ne sospende la funzione separativa attraverso la relazione: il punto profanatorio accade nel momento in cui il defunto, in quanto avatar, viene reimmesso nel campo pragmatico dell’interazione, diventando destinatario e mittente, interlocutore e risposta, presenza con cui si possono finanche rinnovare abitudini. L’attimo profanatorio, più precisamente, non è un istante cronologico, ma una soglia fenomenologica: coincide con l’attraversamento della distanza, quando l’utente non sta più guardando il defunto, ma sta facendo esperienza di una reciprocità simulata; quando l’immagine non è più un segno che rinvia a un’assenza, ma una presenza funzionale che si offre alla continuità del quotidiano. Qui la profanazione agambeniana si manifesta nella sua forma più incisiva: non un atto iconoclasta, ma una conversione d’uso che sottrae la morte alla sua gestione rituale e la reinserisce nell’economia degli scambi affettivi e comunicativi. La relazione corrisponde alla struttura ontologica del fenomeno, perché soltanto essa rende il defunto nuovamente disponibile, e dunque profanato. Senza relazione, avremmo una forma di memoriale o di archivio; con l’interscambio relazionale abbiamo invece un dispositivo che istituisce una nuova modalità di co-presenza che riformula l’esperienza della finitudine.
Seguendo Agamben, sarebbe infatti possibile sostenere che l’immortalità digitale privatizza, monetizza, automatizza: sacralizza senza religione, rendendo impossibili forme di profanazione se non falsate dalla cattura in nuove economie di ciò che in realtà non viene mai liberato, ma funzionalmente riconvertito. Ma nel caso degli avatar post mortem, con la relazionalità attiva che rendono possibile, è davvero così? Ne Il regno e la gloria (2007), Agamben descrive il capitalismo tecnologico come un sistema che separa, appunto, producendo una sacralità immanente fondata sulla gestione e sull’amministrazione della vita. Le piattaforme digitali costituiscono, in questo quadro, uno degli esempi più evidenti di tale sacralizzazione. Esse operano attraverso dispositivi che catturano le pratiche sociali, le relazioni, le emozioni e le immagini, sottraendole all’uso diretto e reinserendole in circuiti proprietari e algoritmici. La comunicazione, la memoria e perfino la morte diventano così oggetti di gestione tecnica, regolati da protocolli che ne determinano visibilità, accesso e valore economico. Alla luce di questa impostazione teorica, gli avatar post mortem in realtà virtuale sembrerebbero inscriversi pienamente in suddetta logica. Essi sono spesso prodotti da piattaforme private, alimentati da dati personali e resi possibili da infrastrutture algoritmiche. Tuttavia, una lettura più attenta rivela una tensione significativa rispetto al modello di sacralizzazione delineato da Agamben. In particolare, gli avatar post mortem introducono una forma di restituzione che interrompe, almeno parzialmente, il dispositivo separativo della morte. Essi, come detto, non si limitano a conservare o archiviare il defunto, ma ne riattivano l’immagine come superficie relazionale. Attraverso l’interazione, la conversazione e la simulazione di comportamenti, il defunto viene restituito a una forma di uso: non un uso strumentale in senso economico, ma un uso relazionale, affettivo e comunicativo. Questa restituzione distingue gli avatar post mortem da molte altre pratiche digitali. Se le piattaforme social tendono a congelare la presenza del defunto in profili memorializzati, automatizzati e non più modificabili, l’avatar post mortem rompe questa immobilità sacralizzante. La morte non è più un confine assoluto, ma una soglia tecnicamente attraversabile, che non viene negata bensì resa inoperante nella sua funzione di separazione definitiva. Ciò non implica una fuoriuscita dal capitalismo tecnologico, semmai un potenziamento di quest’ultimo, né una neutralità etica di tali pratiche. Anzi, come vedremo più avanti, ciò può indurre a riflettere sul fatto che l’azione profanatoria stessa sia stata pienamente sussunta. E in tal caso l’atto restitutivo e quindi profanatorio, l’eliminazione dell’aura, non è più rivoluzionario, ma diviene sussunzione neocapitalista della morte – e dei morti – e di ogni aspetto della vita e dei viventi.
Ne Il volto e la morte (2021) Agamben, in piena pandemia Covid-19, fa riferimento alla imago dei defunti dei romani come strumento di ius imaginum, diritto fondamentale nella vita sociale e politica che collegava passato e presente, morti e vivi. Il filosofo lanciava qui un grido d’allarme sulla scomparsa dei volti dovuta alle politiche dei governi nell’affrontare l’emergenza sanitaria, ma il riferimento alla imago romana può risultare interessante se correlata agli avatar post mortem e al loro utilizzo sociale, alle relative conseguenze politiche e a come la logica neoliberista abbia in realtà sussunto l’esigenza del volto così come descritta, finanche dei defunti. Scrive Agamben:
A Roma, il morto partecipa al mondo dei vivi attraverso la sua imago, l’immagine plasmata e dipinta sulla cera che ogni famiglia conservava nell’atrio della propria casa. L’uomo libero è, cioè, definito tanto dalla sua partecipazione alla vita politica della città che dal suo ius imaginum, il diritto inalienabile di custodire il volto dei suoi antenati e di esibirlo pubblicamente nelle feste della comunità. «Dopo la sepoltura e i riti funebri – scrive Polibio – veniva posta nel punto più visibile della casa l’imago del morto in un reliquiario di legno e questa immagine è un volto di cera fatto a esatta somiglianza sia per la forma che per il colore». Queste immagini non erano soltanto oggetto di una memoria privata, ma erano il segno tangibile dell’alleanza e della solidarietà fra i vivi e i morti, fra passato e presente che era parte integrante della vita della città. Per questo svolgevano una parte così importante nella vita pubblica, tanto che si è potuto affermare che il diritto alle immagini dei morti è il laboratorio in cui si fonda il diritto dei vivi (Agamben 2021).
Il morto, attraverso la maschera, non veniva soltanto ricordato: veniva reinserito nel corpo sociale come figura operativa. La imago in tale ottica coincide con un simulacro che conserva il volto come luogo della relazione. Il volto non è mero dato fisiognomico, ma ciò che espone l’umano alla comunità, ciò che rende possibile il riconoscimento e l’appartenenza. In questo senso, la maschera romana rappresenta una soglia: trattiene l’assenza e, al tempo stesso, ne permette una forma di presenza ritualizzata. Come la imago, anche l’avatar post mortem non restituisce la vita biologica, ma produce una forma di persistenza sociale. Esso permette interazioni, dialoghi simulati, esperienze immersive che reinseriscono il defunto in circuiti relazionali potenzialmente quotidiani. Il morto ritorna non come corpo, ma come volto operativo, come interfaccia di riconoscimento. Tuttavia, mentre la imago romana era inscritta in un ordine rituale e comunitario, l’avatar post mortem tende a collocarsi in un orizzonte tecnico e individualizzato, ma potenzialmente illimitato e riproducibile e che vede nella relazione attiva tra i due soggetti la vera novità. Ciò apre interrogativi sul loro futuro ruolo sociale: nuove forme di interazione, e memoria, collettiva o piuttosto strumenti privati di gestione dell’assenza? Il volto, ad ogni modo, è ciò che rende il morto ancora riconoscibile, ciò che permette alla relazione di sopravvivere come traccia. La imago e l’avatar mostrano che la morte non cancella immediatamente il volto, ma lo trasforma in simulacro necessario: una presenza senza vita, ma non senza significato, capace di continuare a operare nel tessuto simbolico della comunità.
Nel quadro teorico delineato da Walter Benjamin ([1936] 2023), l’immagine del defunto occupa una posizione ambigua tra valore di culto (Kultwert) e valore di esposizione (Ausstellungswert). La fotografia mortuaria, pur inserita nei circuiti della riproducibilità tecnica, conserva a lungo una funzione rituale: essa testimonia una perdita e, proprio attraverso la sua esposizione, rende possibile una distanza contemplativa che consente l’elaborazione del lutto. L’Ausstellungswert dell’immagine del defunto non coincide con una spettacolarizzazione della morte, bensì con la possibilità di rendere visibile l’assenza come tale. Gli avatar post mortem in realtà virtuale interrompono radicalmente questo dispositivo. Lungi dal trasformare la morte in spettacolo, essi ne impediscono la pacificazione simbolica. La loro specificità non risiede nell’eccesso visivo, ma nella riattivazione funzionale del defunto come interlocutore. Attraverso l’interazione, l’immagine non si offre più come oggetto esposto, ma come presenza simulata che risponde, reagisce e si inserisce nel tempo dei viventi. In questo passaggio, il concetto benjaminiano di Ausstellungswert viene meno, poiché l’immagine non è più organizzata secondo una logica dell’esposizione, ma secondo una logica della relazione. Tuttavia, questa perdita dell’Ausstellungswert non produce una neutralizzazione della morte. Al contrario, la riattivazione del defunto rende la morte stessa inquieta e instabile. Se l’immagine tradizionale consentiva una fissazione temporale – il “ciò che è stato” benjaminiano – l’avatar post mortem dissolve questa dimensione, collocando il defunto in una temporalità indefinita, né pienamente passata né autenticamente presente. La morte non viene negata, ma continuamente sospesa, non è più un evento che interrompe definitivamente la relazione, ma un dato biologico che non coincide con la fine dell’interazione. L’immagine non consola, non monumentalizza, non sacralizza: inquieta. L’immagine del defunto non funge più da luogo di memoria pacificata, ma da interfaccia di una presenza che non può più essere integralmente elaborata come perdita. L’immagine non guarda più da un altrove temporale, ma sembra condividere il presente dell’osservatore. In questo slittamento, l’immagine perde il suo carattere di reliquia visiva per assumere quello di interfaccia. La riattivazione virtuale del defunto non produce una nuova aura, ma dissolve la distanza che rendeva possibile il lutto.
Un aspetto da notare è come l’esperienza dell’incontro tra vivente e avatar post mortem assuma in buona parte connotazioni assimilabili a quelle del videogioco. Oltre all’estetica dell’immagine dell’avatar e del contesto ricreato in realtà virtuale, seguendo gli elementi tipici del gioco individuati da Deterding (Deterding et al 2011), vediamo l’immersività (gamefulness), la partecipazione volontaria, obiettivi e ricompense, che possono essere anche esclusivamente emotivi, le regole, la possibile cooperazione tra soggetti, la sfida, che nel nostro caso può non essere letta su un piano competitivo tra i partecipanti al gioco ma in relazione a se stessi e al superamento degli inevitabili ostacoli psicologici che Jang Ji-sung ha dovuto superare accettando di incontrare la propria bambina. Il processo di gamification della società inteso come l’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti che non lo contemplerebbero (Deterding et al 2011) può essere letto in chiave speculare a quanto evidenziato da Agamben (2023) che individua nel gioco una delle forme più pure e decisive del processo di profanazione. Il gioco, in tal senso, consiste infatti precisamente nel sottrarre un oggetto o una pratica alla sua funzione ordinaria, sospendendone la finalità strumentale e aprendo un nuovo regime di uso. Secondo Agamben, il gioco non elimina la struttura originaria, ma la rende inoperante: ciò che era rito diviene ludus, ciò che era raro diviene disponibile, ciò che era separato viene reinserito in una dimensione comune. Il gioco appare dunque come dispositivo di profanazione perché trasforma l’interdetto in esperienza condivisa, neutralizzando la distanza sacra. La cultura videoludica non si limita a riprodurre la realtà, ma costruisce ambienti regolati, mondi possibili, spazi immersivi in cui l’utente agisce entro codici algoritmici. Il videogioco diviene così una grammatica culturale della simulazione: esso produce un’esperienza in cui l’interazione sostituisce la contemplazione e la realtà viene mediata da sistemi tecnici di rappresentazione e controllo (Pecchinenda 2010). Il videogioco può essere interpretato come spazio profanatorio per eccellenza. Esso sottrae elementi del mondo reale – guerra, competizione, lavoro, morte, identità – alla loro funzione seria e li reinserisce in un contesto ludico e simulativo. La violenza diviene gameplay, la morte diviene respawn, la storia diviene missione. In questo senso, il videogaming opera una sospensione: ciò che nella vita sociale è separato, ritualizzato o traumatico viene reso esperibile attraverso la logica del gioco.
Leggere la realizzazione di sistemi per lo sviluppo di avatar post mortem, ma più in generale di processi attraverso i quali consentire seppur virtualmente l’annientamento del fenomeno-decesso, come una sussunzione neocapitalista della morte, o meglio del recondito desiderio di ognuno di non esperire o sconfiggere la scomparsa di un proprio caro, può risultare abbastanza immediata. La particolarità sta qui nel fatto che ciò avviene attraverso un’azione profanatoria. Lo studio Who Wants to (Digitally) Live Forever? The Connections That Narcissism Has with Motives for Digital Immortality and the Desire for Digital Avatars (Besser et al. 2023) esamina sistematicamente la relazione tra tratti narcisistici di personalità e il desiderio di immortalità digitale tramite avatar digitali, sia di sé sia di altri. Nel campione di 1041 partecipanti, gli autori considerano quattro dimensioni del narcisismo – extraverted, antagonistic, neurotic e communal – e indagano in che modo queste si associno alla paura della morte, ai motivi che fanno desiderare l’immortalità digitale e, infine, al desiderio di avatar digitali che continuino a esistere dopo la morte dell’individuo o dei suoi cari. Il contributo teorico centrale dello studio risiede nell’identificazione di percorsi mediati: i tratti narcisistici risultano associati non tanto direttamente al desiderio di avatar digitali, quanto indirettamente attraverso la paura della morte e a motivazioni correlate all’aspirazione di una forma di vita eterna (di sé o dei propri cari) o al desiderio di essere lì per gli altri anche dopo la morte stessa. In altre parole, la spinta verso la costruzione di un sé digitale post mortem si radica in un insieme di dinamiche psicologiche che intrecciano narcisismo, gestione difensiva dell’ansia esistenziale e aspirazioni di continuità simbolica oltre la fine biografica. Nel testo, gli autori discutono come alcune forme di narcisismo siano associate a motivi difensivi di controllo e all’ansia della morte. Tale configurazione empirica suggerisce che la motivazione che spinge ad anelare l’immortalità digitale sia profondamente intrecciata con dinamiche di identità, autostima e percezione del sé come entità espandibile oltre la dimensione corporea.
Questa prospettiva psico-sociale può essere messa in relazione con la diagnosi culturale di Mark Fisher ([2009] 2018) che analizza come il capitalismo contemporaneo incorpora e ricodifica bisogni profondi dell’individuo, trasformandoli in mercati di sé e in bisogni da soddisfare attraverso prodotti e servizi: dal branding personale alla performance sui social, fino alla promessa di immortalità digitale di sé o dei propri cari tramite avatar. Il risultato è una spersonalizzazione auto-referenziale che riduce ogni dimensione della vita, e della morte, alla logica di scambio e alla produzione di valore simbolico e narcisistico. Il desiderio di immortalità digitale, in questo senso, non appare come un semplice artefatto tecnologico, ma come una manifestazione della logica capitalistica che plasma il soggetto verso forme di investimento in un sé permanente, sempre disponibile alla visibilità e alla validazione collettiva. In questo quadro, l’esistenza di avatar post mortem può essere letta come un’estensione – tecnicamente resa possibile – di forme di soggettività ripiegate su se stesse e consumisticamente mediate: il soggetto non solo compete per riconoscimento sociale in vita, ma cerca di proseguire la sua esistenza simbolica dopo la morte attraverso forme di consumo tecnologico che veicolano e proiettano il sé come marchio permanente.
Nel recente libro Il momento straussiano ([2007] 2025), Peter Thiel, fondatore di PayPal e tra i primi finanziatori di Facebook, ideologo trumpista della nuova rotta tecno-capitalista e della virata a destra della Silicon Valley, sostiene che la modernità liberale abbia rimosso la necessità di Dio senza riuscire a eliminarne la funzione. La secolarizzazione, lungi dal produrre una società realmente disincantata, avrebbe generato un vuoto teologico che continua a esercitare una pressione latente sul pensiero politico ed economico contemporaneo. Questa tesi trova una risonanza profonda nel frammento di Walter Benjamin Il capitalismo come religione ([1985] 2013), in cui il capitalismo viene descritto non come un sistema economico secolarizzato, bensì come una religione a tutti gli effetti. Benjamin individua nel capitalismo una forma di culto permanente, priva di dogma e di redenzione, fondata su un esercizio continuo che produce colpa anziché espiazione. In questa prospettiva, il capitalismo non sostituisce Dio, ma assume la funzione che tradizionalmente spettava al divino, organizzando il tempo, il desiderio e la colpa degli individui. Giorgio Agamben, in Il regno e la gloria (2007), mostra come il governo economico del mondo moderno derivi direttamente dalla teologia cristiana. Attraverso la distinzione tra regno e governo, Agamben dimostra che la modernità non ha abolito la teologia, ma ne ha tradotto le strutture all’interno dei dispositivi amministrativi ed economici. L’economia diventa così il luogo in cui la trascendenza viene immanentizzata: Dio non scompare, ma si trasforma in un principio di gestione, efficienza e funzionamento continuo. La promessa di salvezza, che nella teologia classica era rimandata a un oltre, viene riformulata come ottimizzazione permanente del presente: benessere, sicurezza, visibilità, riconoscimento, persino immortalità simbolica attraverso la tecnica. In questo senso, il capitalismo tecnologico risponde alla necessità di Dio individuata da Thiel, offrendo una trascendenza funzionale priva di trascendente. Il neocapitalismo non chiede fede esplicita, ma adesione pratica; non impone dogmi, ma protocolli; non promette redenzione, ma continuità.
Una delle regole di Meeting You consiste nel fatto che è l’avatar a scomparire per primo. Facile immaginare le ragioni di regolazione emotiva alla base di questa scelta. E così Nayeon si stende su un letto posto all’aperto del parco in cui si trova con la madre e stanca si addormenta sparendo nel nulla. La madre resta immobile, ancora con il visore sul volto, consapevole che difficilmente rivivrà un’esperienza con la figlia scomparsa. Infatti, sebbene sia molto facile immaginare che questi progetti, ancora embrionali, riusciranno grazie all’intelligenza artificiale ad autonomizzarsi rispetto all’assistenza umana finora necessaria alla realizzazione dell’avatar e al buon funzionamento dell’esperienza, attualmente, anche a causa dei costi esorbitanti, l’incontro tra madre e figlia di Meeting You resta un unicum. Un progetto simile, sempre sudcoreano, è riuscito a far danzare un uomo con la moglie defunta, ma restano episodi ancora sporadici e poco studiati. Ciò che al momento resta, in attesa di certi prossimi sviluppi, è l’immaginazione di un mondo che è riuscito a disinnescare il dispositivo della morte. Ma, concludendo con Agamben e richiamando l’explicit del suo Elogio della profanazione: un avatar post mortem resta comunque un’entità vuota e il prezzo della sua verità è quello di scoprire che Dulcinea, seppur salvata dalla morte, non potrà comunque amarci.
Riferimenti bibliografici
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J.J. Wunenburger, Filosofia delle immagini [Philosophie des images, Parigi 1997], traduzione di S. Arecco, Torino 1999.
English abstract
This article examines the phenomenon of digital immortalit, specifically post mortem avatars created in Virtual Reality, through the lens of Giorgio Agamben’s thought. Taking as its point of departure the documentary Meeting You (MBC, 2020), a South Korean project that, through advanced technological systems, enables a mother to reunite with her deceased daughter and celebrate together an impossible birthday, the article investigates how the creation of post mortem avatars in virtual reality may be interpreted as a form of profanation of death. If, for Giorgio Agamben, the act of profanation consists in restoring the profaned object to common use by removing it from the sphere of the sacred, the creation of post mortem avatars activates a restitutive force through which the deceased individual is symbolically brought back to life, re-establishing a form of relationship that approximates the conditions under which such interaction was once still possible. The image thus performs the present through a continuous relational engagement that seeks to overcome death. What is at stake is not commemoration, but rather the deactivation of the sacred dispositif and its removal from the monopoly of separation. What, then, are the aesthetic and philosophical implications of such a profanatory instrument? Is it possible to identify neo-capitalist dynamics within this process? The extremely high costs and the relative technical autonomy required for such projects still render them rare and, consequently, scholarly research on this specific topic remains limited.
keywords | Digital immortality; Avatar postmortem; Digital representation; Technocapitalism.
La Redazione di Engramma è grata ai colleghi – amici e studiosi – che, seguendo la procedura peer review a doppio cieco, hanno sottoposto a lettura, revisione e giudizio questo saggio
(v. Albo dei referee di Engramma)
Per citare questo articolo / To cite this article: Gianmarco Altieri, Per una nuova imago. Intelligenza Artificiale e Realtà Virtuale come strumenti di annientamento della morte, “La Rivista di Engramma” n. 232, marzo 2026.
Per citare questo articolo / To cite this article: Gianmarco Altieri, Per una nuova imago, Intelligenza Artificiale e Realtà Virtuale come strumenti di annientamento della morte, “La Rivista di Engramma” n. 232, marzo 2026, pp. xx-yy | PDF dell’articolo