"La Rivista di Engramma (open access)" ISSN 1826-901X

237 | luglio 2026

97888948401

L’invenzione del ludico

Il movimento TATA

Francesca Cremasco

English abstract

1 | Ernesto Luciano Francalanci, Schema della circuitazione ludica (Del Ludico, Milano 1982), Courtesy Archivio Ennio L. Chiggio, Padova.
2 | Ennio Ludovico Chiggio, Tavola delle Figure allusive (Scheda “La Ret(r)orica ossia la tavola delle figure allusive”, TATA BOOK, Padova 1982), Courtesy Archivio Ennio L. Chiggio, Padova.

I. Termini, Linguaggio e Postmoderno

Il Ludico, come l’Ironia, opera nel cortocircuito della comunicazione verbale e visiva, nello scarto tra la parola e la cosa. Esprimendosi spesso per contrari o per doppi sensi, sovverte l’ordine naturale che esiste nella relazione tra significato e significante. I due termini, che talvolta possono confondersi come facce della stessa medaglia, hanno avuto una certa fortuna nel postmodernismo, insinuandosi a pieno titolo come categorie autonome nelle ricerche sul linguaggio. Crollate le grandi narrazioni (Lyotard [1979] 1981) – il mito della verità, che è al tempo stesso il mito del moderno – il postmoderno vede proliferare una molteplicità di linguaggi, ciascuno impegnato a proporre una diversa idea di realtà e della sua rappresentazione. Il moderno, che costituiva il passato più prossimo del post-moderno, fondava la sua rappresentazione del mondo su di un “processo logico, libero da immagini dell’esperienza passata, determinato esclusivamente da programma e struttura” (Venturi, Scott Brown, Izenour [1972] 2010, 26-27). Il simbolismo delle forme era bandito, il significato doveva emergere dai caratteri intrinseci della forma e non tramite l’aspetto, l’allusione o i caratteri fisiognomici. Così anche i confini tra le arti si erano fatti più netti, l’architettura moderna aveva abbandonato la “tradizione iconologica nella quale pittura, scultura e grafica erano combinate con l’architettura” (Venturi, Scott Brown, Izenour [1972] 2010, 25). Tuttavia, l’adesione della forma alla funzione, al programma, non era più un’istanza sufficiente a sostenere uno sviluppo del linguaggio.

Emblematica fu la Biennale di Paolo Portoghesi del 1980 che sancì la definitiva rottura con il Moderno e la contemporanea presenza di un’eterogeneità di linguaggi occupati a proporsi come suo superamento. La “Strada Novissima” rappresenta una messa in scena di facciate composte da linguaggi diversi e, sebbene contenga una ampia rappresentazione della corrente storicista del post-modernismo, Jencks vi individua sei diramazioni: “storicismo, neo-vernacolare, adocismo, contestualismo, architettura metaforica e metafisica, e quella che lavora sull’ambiguità dello spazio” (Jencks 1980).

Per definire l’essenza del Post-Moderno, radice comune di tutte le tendenze individuate, Jencks elabora la nozione di “doppio-codice” (Jencks [1977] 1984), sostenendo che l’architettura debba comunicare a due livelli simultaneamente: da un lato gli specialisti, tramite i riferimenti disciplinari e dei significati più complessi dell’architettura; dall’altro il pubblico, gli utenti, rivolgendosi ad essi con un linguaggio comprensibile, immediato, di rimando alla tradizione o alle mode. Perciò diventa rilevante la dimensione narrativa e simbolica dell’architettura – e della rappresentazione del mondo – che deve quindi attingere ai repertori stilistici del passato e dell’immaginario collettivo, operando per costruzione di allusioni e metafore. Il passato diviene archivio di elementi, di simboli, di tipi e modelli da riutilizzare, parti a disposizione per una reinterpretazione del mondo. Il “doppio codice” altro non è che una macchina interpretativa che fornisce almeno due output, due visioni della medesima realtà il cui rapporto può essere a vario titolo metaforico, oppositivo o ibrido.

In questo scenario si inseriscono le ricerche sul Ludico, movimento artistico formatosi nel 1982 che fece della “chiave ludica” un sistema per decifrare, reinterpretare e riscrivere il mondo, la relazione tra le immagini, le cose, le parole. Il “gioco”, primordiale attività di comprensione del mondo, agisce con mente libera, opera con fantasia, scrive passo dopo passo le sue regole e costruisce altre realtà.

Il ludico appartiene alla realtà contingente, del qui e ora, ma catapulta il giocatore e chi osserva il gioco in un mondo fittizio, contrapponendo alla realtà molteplici possibili altre realtà. In questo senso non si ha più solamente un “doppio-codice” ma una macchina proliferativa. Questa caratteristica, fortemente destabilizzante, genera confusione tra il reale e il possibile, tra la verità e le molte possibili verità che si dispiegano dalla regola combinatoria che si applica all’interpretazione di cose e parole.

II. Movimento TATA

Il Ludico offre una particolare risposta alla crisi del linguaggio, tema su cui si formò nel 1980 a Padova il movimento TATA, detto anche Movimento ludico. Padre fondatore fu Ennio L. Chiggio, artista già noto come esponente del Gruppo N, tra i movimenti di arte cinetica e programmata più importanti in Italia, costituitosi a Padova nel 1959 con Alberto Biasi, lo stesso Chiggio, Toni Costa, Edoardo Landi e Manfredo Massironi. Egli mise insieme un gruppo di soggetti afferenti a varie discipline – designer, architetti e artisti – per produrre ‘materiali ludici’, sperimentazioni linguistico / visive / oggettuali il cui fine era un rovesciamento dei codici della comunicazione. Il gruppo era composto da Paolo Pavan, Ginio Zambon, Paola Casagrande, Floriana Rigo, Francesca Dal Farra, Tomas Garner, Betty Mignanti, Roberto De Santi, Maurizio Baruffi, Ennio L. Chiggio e Ernesto Luciano Francalanci. La parabola dei TATA si chiuse nel 1987 e si sviluppò prevalentemente a Padova. Luogo degli incontri tra i membri del movimento fu la Galleria TOT nel centro della città patavina, voluta da Chiggio e resa possibile da Giulia Laverda (che insieme alle sorelle sponsorizzarono l’operazione). Al piano interrato avvenivano gli incontri del gruppo, una vera e propria officina di idee, mentre al piano terra vi era lo spazio d’esposizione.

Un progetto ambizioso che si estendeva anche alla produzione d’oggetti d’arte seriale (da prodursi con tematiche definite e nel tempo, con tirature limitate) prodotti dal gruppo TATA sotto il marchio Tatoy ed esposti presso la Galleria TOT, inaugurata il 15 luglio del 1982. Un vero sistema degli oggetti – per dirla alla Baudrillard – (Baudrillard 1968): oggetti per un utente colto e per il popolo, per colui che consuma e che riconosce nell’oggetto un simulacro.

Il ludico parla della civiltà che lo genera:

[...] trattare del ludico significa affrontare un modo di essere nella nostra civiltà, quale essa appare da una serie non casuale di indizi, che si situano indifferentemente dentro il territorio dell’arte e dentro i territori della “realtà quotidiana”, sintomi e nello stesso tempo simboli di una avventura industriale e metropolitana, ipermetaforizzata dalla predominanza dell’immaginario e delle “icone” sul “mondo delle cose” ed altresì sul mondo dell’Utopia e del Progetto” (Francalanci 1982, 7).

Teorizzatore del ludico come nuova categoria estetica fu Ernesto Luciano Francalanci che scrisse Del Ludico. Dopo il sorriso delle avanguardie, testo assunto a fondamento teorico del movimento TATA, pubblicato nel 1982. Dell’ampia estensione semantica del termine ludico (si veda anche Huizinga 1973), egli individua l’allusione, l’illusione e la delusione come categorie principali per tratteggiare una “costellazione assai significativa per una definizione ‘filosofica’ del ludico” (Francalanci 1982, 87).

Nello “Schema della circuitazione ludica” [Fig. 1] si possono leggere i termini correlati al ludico: ironia, beffa, inganno, irritazione, imitazione, illusione, delusione, allusione, scherno, simulazione, dada, surrealismo […]. Dell’Allusione invece, ulteriore matrice semantica, venne elaborata da Chiggio nella “Tavola delle Figure allusive” [Fig. 2], pubblicata in uno dei cataloghi del 1982. I cataloghi non sono semplici raccolte di foto delle opere prodotte in tirature limitate, ma costituiscono delle vere e proprie opere in sé, raccolte di materiale in elaborazione per i quali si può leggere lo sviluppo del ludico nella produzione TATA. Nella prefazione del primo catalogo si legge:

Il ludico, naturalmente, non corrisponde al fatto che ci diverta. Tenderebbe, anzi, a confondersi con il poliziesco. Più semplicemente, connota la modalità stessa di funzionamento delle reti, la loro modalità di investimento e di manipolazione. Ingloba tutte le possibilità di “giocare” con le reti, che evidentemente non sono una alternativa, ma una virtuosità di funzionamento ottimale (Chiggio 1982).

Sono le reti di significato prese di mira dal gioco, le connessioni tra significati e cose, tra parola e immagine. I cataloghi stessi, oggetti da collezione, compongono di fatto una narrazione non lineare, parti giustapposte, raccolte di materiali di lavoro (fogli ad anelli messi in sequenza che possono essere staccati e riorganizzati) pronte a essere ricomposte per offrire nuove narrative.

II.1 Allusione

3 | Piervirginio Zambon, Trittico Fosbury e Impostazione strutturale. Astanza della architettura (dedicato a Brandi), 1982. Courtesy Archivio Ennio L. Chiggio, Padova.
4 | Max Ernst, Une semaine de bonté, collage su carta, 1934, Staatsgalerie Stoccarda [consultato il 22/04/2026].
5 | Piervirginio Zambon, Impostazione strutturale. Astanza della architettura (dedicato a Brandi), 1982. Courtesy Archivio Ennio L. Chiggio, Padova.

Trittico Fosbury e Impostazione strutturale. Astanza della architettura (dedicato a Brandi) [Fig. 3] sono due opere di Piervirginio Zambon che giocano attorno al concetto di “astanza” (Chiggio 1982 – TATA Fragile).

Il Trittico Fosbury è composto di tre collage elaborati a partire da tre elementi della serie di illustrazioni “Une semaine de bonté” del 1934 di Max Ernst [Fig. 4]. Le tre immagini vengono manipolate con l’inserimento delle aste, facendole diventare così fasi del salto in alto, il cosiddetto salto alla Fosbury (stile di salto tradizionalmente attribuito a Dick Fosbury che, grazie a questa tecnica, vinse l’oro ai Giochi olimpici di Città del Messico nel 1968). L’operazione si situa in perfetta continuità con la logica creativa del surrealismo cui Ernst appartiene e ne adotta anche le tecniche artistiche – il collage – per sovrascrivere ulteriori livelli di significato.

Giustapposto al trittico, nel catalogo TATA Fragile, sempre del 1982, si trova anche Impostazione strutturale. Astanza della architettura (dedicato a Brandi) [Fig. 5], opera realizzata da un castelletto di cartoline degli affreschi di Giotto della Cappella degli Scrovegni, protetto da una teca trasparente.

L’Asta è l’elemento orizzontale, sostenuta da due supporti verticali che formano una costruzione elementare. Astante o Astanti sono i “presenti in un luogo”, gli osservatori, che processano parole e immagini. Astante è anche lo “stare accanto”, il porsi in relazione per giustapposizione. Affiancando immagini e parole, l’allusione qui lavora con l’asta (l’oggetto), il Fosbury (lo stile di salto con l’asta, la parola), gli astanti (il pubblico), l’astanza (l’esserci, l’azione), generando un’ampia proliferazione di significati compresenti e compossibili. L’astanza trova un ulteriore circuito significante rivelando il suo gioco ultimo nel destinatario dell’omaggio: l’astanza intesa da Brandi (Brandi 1966) è la “realtà pura”, la presenza dell’opera d’arte, sufficiente in sé a legittimarla, è ciò che definisce l’opera come “intuizione folgorante” e non quale fenomeno, perciò si pone in contrapposizione alla “flagranza” che appartiene alla realtà esistenziale.

In questo senso il ludico forma una categoria estetica: “Il ludico non spiega il suo fine, nell’attimo in cui lo produciamo non siamo in grado di capirne il fine: è un automatismo dell’apparato psichico” (Chiggio 1982, Scheda “Pseudo-teoria perniciosa delle pulsioni ludiche” in TATA BOOK). Il ludico offre una chiave di lettura e di scrittura degli artefatti che sposta il discorso sul piano inventivo.

II.2 Contaminazione delle Arti

Cifra caratterizzante di tutte le opere del movimento è certamente la contaminazione tra arte, design e architettura, una ibridazione delle arti possibile grazie a una piena padronanza dei codici espressivi, delle tecniche e degli strumenti di creazione. Le tecniche e le ragioni fondative dell’uso di quelle stesse tecniche erano strettamente correlate al significato. I TATA fecero ampio ricorso ai meccanismi già sperimentati dal dadaismo e dal surrealismo, a partire dall’uso del collage, tecnica particolarmente adatta a evidenziare la natura e l’origine diversa delle componenti che, una volta smontate, potevano essere ricomposte secondo connessioni differenti. A ogni modo, l’architetto usava i mezzi dell’artista, del designer, del grafico, del cineasta e viceversa. Tutti potevano e sapevano, seppur a livello base, usare tutto. Aspetto questo – perso nell’attualità – determinato da una formazione più marcatamente legata alle Arti Belle piuttosto che alla Scienza (all’Accademia di Belle Arti piuttosto che alla Facoltà di Architettura). La parola stessa era utilizzata come componente, entrando in gioco come un rebus, generando la chiave di lettura semantica (sulla relazione tra rebus e collage si veda Sbrilli 2012).

II.3 Gioco intellettuale

I TATA usano citazioni colte, formano macchine ludiche disponibili all’interpretazione di tutti ma comprensibili, davvero, solo a pochi. La loro arte è concettuale, è poesia visiva, i loro oggetti neo-dadaisti. Il gruppo TATA vede nella “fragilità del linguaggio [...] un punto di forza, una leva sulla quale sollevare un universo di giochi semantici che producono nuovi e insospettati livelli di senso”. Il ludico opera “nello spazio vuoto che inevitabilmente si genera dall’incapacità della parola e dell’immagine di rappresentare definitivamente e univocamente la cosa che racconta” (Ennio Chiggio in Tosato, s.d.) – usa l’allusione, l’illusione, la delusione, l’ironia, creando relazioni di senso, e lo fa con disinvoltura, usando i materiali della storia mediante “citazioni irriverenti” (Francalanci 1982, 23).

Opera del tutto irriverente è “La Main qui gratte” di Maurizio Baruffi e Roberto De Santi, prodotta per Tatoy nel 1980 [Fig. 6], chiara citazione della famosa opera di Le Corbusier, “La Main Ouverte”: un oggetto dal marcato valore simbolico, che mette in relazione il celebre Modulor – sistema che riconduce la misura dell’uomo a rapporti proporzionali, assumendola come misura di tutte le cose – con il significato della mano aperta, segno di apertura e simbolo universale di accoglienza. “La Main Ouverte” è una grande scultura mobile rotante su se stessa, disegnata da Le Corbusier per la grande piazza al centro di Chandigarh.

6 | Maurizio Baruffi, Roberto De Santi, La Main qui gratte, ebano e argento, Venezia, 1980, Courtesy Archivio Ennio L. Chiggio, Padova.
7 | Maurizio Baruffi, Roberto De Santi, La Main qui gratte, disegno su carta, Venezia, 1980, Courtesy Archivio Ennio L. Chiggio, Padova.
8 | Maurizio Baruffi, Roberto De Santi, Disegnatoio, legno, Venezia, 1980, Courtesy Archivio Ennio L. Chiggio, Padova.

Gli autori riprendono dunque la celebre opera di Le Corbusier, padre universalmente riconosciuto del Modernismo in architettura, intervenendo sul suo valore simbolico attraverso la sovrapposizione dell’allusione alle “colombe bianche”, figura introdotta nel testo di accompagnamento all’opera, ovverosia chiave interpretativa del rebus. Le “colombe bianche” diventano dei “distanziatori ironici” (Chiggio 1982, Scheda “Pseudo-teoria perniciosa delle pulsioni ludiche” in TATA BOOK): dispositivi retorici e visivi che impiegano le parole per produrre uno scarto di senso.

L’opera si configura come una sottile contestazione dell’idea che l’uomo possa ancora essere assunto come misura di tutte le cose. Essa denuncia, al contempo, la sua riduzione a una semplice ‘questione di misura’ e mette in discussione l’opportunità di affidare proprio a questo uomo, ormai ‘mal-ridotto’, il ruolo di misura universale – “l’homme fut réduit à une «question de mesure», et sans aucune réserve, on a confié à cet homme mal en point le rôle de la mensuration universelle” come si legge nel catalogo della mostra della Biennale di Parigi (Barré, Goulet, Hambye, Nouvel 1982, 160-161). Allora la mano aperta, privata del suo senso universale, assume una cifra ironica diventando “La Main qui gratte”, oggetto meramente strumentale [Fig. 7]. Quest’opera, unitamente a “Disegnatoio” [Fig. 8], sempre degli stessi autori, rappresenta lo svuotamento simbolico delle forme, trasmigrate a strumenti. Se non esistono più rapporti di significato tra le cose, gli oggetti si riducono a mezzi, a utensili, perciò non resta che ‘giocare’ con gli utensili.

Sempre nel 1982, anno di pubblicazione del catalogo parigino, “Del Ludico”, “La Main qui gratte” e “Disegnatoio” di Maurizio Baruffi e Roberto De Santi, vengono selezionate per la mostra “La Modernité ou l’esprit du temps” alla XII Biennale di Parigi diretta da Jean Nouvel.

II.4 Dell’Invenzione

La modernità intesa da Nouvel è quella dell’invenzione e dell’immaginazione, della ricerca di strumenti e linguaggi capaci di rileggere e plasmare la realtà:

La modernité c’est risquer l’invention, c’est utiliser tout le potentiel du temps présent, connecter les informations, créer un effet de synergie entre les données les plus récentes ou les plus éloignées, c’est faire de l’imagination un outil à façonner le réel. La modernité: c’est l’ennemi de l’académisme. (…) Être moderne enfin, c’est remettre en question notre volonté de vérité, refuser les évidences (Nouvel 1982).

Nel medesimo catalogo della mostra, sempre rispetto al tema del moderno, Baudrillard invoca il potere di una “estetica della rottura”, unita alla creatività individuale e alla distruzione delle forme tradizionali – tre concetti chiave estremamente connaturati al linguaggio del ludico:

La Modernitè va susciter à tous les niveaux una esthétique de rupture, de créativité individuelle, d’innovation partout marquée par le phénomène sociologique de l’avant-garde […] et par la destruction toujours plus poussée des formes traditionnelles” (Baudrillard 1982, 29).

Non è un caso che della selezione d’opere facciano parte diversi autori/sperimentatori di un linguaggio dell’architettura estremamente ludico – Steven Izenour e altri autori della Scuola di Filadelfia, i Future Systems (Jan Kaplicky, David Nixon), Stefano Giovannoni – e sono da iscrivere entro questa categoria anche autori come i Site, Robert Venturi, Michael Graves. Dei prodotti/progetti di quel periodo, è da evidenziarsi inoltre una contaminazione disciplinare molto fertile, che mutua tecniche, concetti, meccanismi, dall’arte, la grafica, l’architettura e il design. In particolare nel campo del design sono da ricordare Ettore Sottsass, Gaetano Pesce, Ugo la Pietra. Tra tutti, nell’arte, è da ricordare Maurizio Cattelan, artista patavino che tra il 1982 ed il 1985, prima del suo esordio espositivo bolognese del 1991, era impegnato con il gruppo Magnetica Attrattive a Padova.

In tutti i casi, è proprio la solida padronanza dei codici espressivi a permettere la rottura dei limiti interni alle singole discipline, le relative contaminazioni e conseguentemente la ricerca di nuove forme espressive, generando opere disinvolte, talvolta spregiudicate, ma marcatamente inventive. Il ludico ha aperto all’invenzione, a una nuova categoria estetica che consente una spregiudicata elaborazione della realtà. Gli oggetti ludici sono prima di tutto dispositivi cognitivi, macchine che inducono a pensare, che mettono in crisi il soggetto se incapace di capire le regole del gioco. Il gioco implica sempre un’azione, un continuo rimbalzo semantico che fa della fragilità interpretativa la sua cifra.

Il ludico codifica e decodifica, processa, attraverso la sua regola combinatoria, mette in circolo il pensiero, crea un sistema alternativo di combinazione di significati tra le cose e il linguaggio che le rappresenta. Opera nello spazio tra il messaggio e il codice, e più quest’ultimo è sovversivo e richiede di essere decodificato per essere compreso, più il gioco si fa serio, e vale la pena di essere giocato. Ma proprio nell’impossibilità di generare ‘altro’ dalle regole del linguaggio moderno (che fa derivare sostanzialmente la forma come conseguenza logica della tecnica) risiede la ragione principale di attivazione del ludico. Una categoria estetica capace di far adottare meccanismi ‘altri’ per riattivare la ‘creatività’, ovvero quella capacità dell’essere umano di esprimersi con poetica invenzione, meraviglia, stupore, emozione.

Si sono qui riportati alcuni tratti di una categoria – il ludico – che, perfettamente inserita nel postmoderno maturo (il movimento TATA costituisce un pieno superamento del postmodernismo, è “figlio della crisi del Postmoderno”, come sostiene Chiggio) ha mostrato ed espresso il portato ‘inventivo’ della chiave ludica nell’interpretare la crisi del linguaggio. In questa prospettiva, il ludico non coincide con il semplice divertimento, ma assume la forma di quel “gioco metalinguistico” attraverso cui, secondo Eco , il postmoderno può tornare criticamente sul passato senza riproporlo ingenuamente, riscrivendone i codici e i significati (Eco 1983). Infine, si osserva come il ludico, quale operazione culturale, si manifesti proprio laddove vi sia una cultura da rielaborare, costituendo di fatto una categoria dei momenti di passaggio, il crepuscolo del postmodernismo. Del resto “nelle culture al tramonto anche i piccoli uomini lasciano ombre lunghe” (Chiggio 1982, Scheda “Il Jemenfoutiste cambia abito per mimesi” in TATA BOOK).

Riferimenti bibliografici
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    J. Lyotard, La condizione postmoderna. Rapporto sul sapere [La condition postmodern. Rapport sur le savoir, Paris 1979], Milano 1981.
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    J. Nouvel, La modernité: critères et repères, in F. Barré, P. Goulet, D. Hambye, J. Nouvel (éds.), La modernité ou l’esprit du temps, Paris 1982, 20-21.
  • Sbrilli 2012
    A. Sbrilli, Estranei nel salotto. Sogni, rebus, collage, in “La Rivista di Engramma” n. 100, settembre-ottobre 2012, 261-268.
  • Tosato s.d.
    C. Tosato, L’avventura ludica: TATA, Tosato, s.d., in enniochiggio.it.
  • Venturi, Scott Brown, Izenour [1972] 2010
    R. Venturi, D. Scott Brown, S. Izenour, Imparare da Las Vegas [Learning from Las Vegas, Cambridge MA 1972], Macerata 2010.
Cataloghi del movimento TATA
  • E.L. Chiggio (a cura di), TATA ovvero del LUDICO, Padova 1982.
  • E.L. Chiggio (a cura di), TATA Fragile. Da DADA a TATA un Fluxus, Venezia maggio 1982 (stampato in 200 copie).
  • E.L. Chiggio (a cura di), TATA BOOK, Padova 1982
English abstract

This paper investigates the notion of the ludic as an aesthetic and interpretative category emerging within the crisis of architectural and artistic language in late postmodern culture. Focusing on the Italian TATA Movement, founded in Padua in the early 1980s by Ennio Chiggio and theorized by Ernesto Luciano Francalanci, the study examines how the ludic became a device for decoding, manipulating, and reinventing the relationship between words, images, and objects.
Placed within the broader theoretical framework of postmodernism – from Venturi and Scott Brown to Charles Jencks and Jean Baudrillard – the paper argues that the ludic exceeds the postmodern “double coding” model by activating a proliferative semantic mechanism capable of generating multiple and unstable meanings. Through irony, illusion, allusion, simulation, and semantic displacement, the ludic transforms artistic and architectural production into a combinatory system that destabilizes the correspondence between signifier and signified.
Particular attention is devoted to the TATA group’s hybrid practices, where architecture, visual art, design, collage, poetry, and object-making merge into experimental “ludic machines.” Works such as “Trittico Fosbury” and “La Main qui gratte” demonstrate how references to modernist and avant-garde traditions are reinterpreted through irreverent citations and intellectual play. In this context, the ludic is not merely entertainment or stylistic irony, but a critical operation that exposes the fragility of language and reactivates invention as a creative and cognitive process. The paper ultimately proposes the ludic as a cultural category characteristic of transitional historical moments, capable of responding to the exhaustion of modernist linguistic systems through contamination, ambiguity, and imaginative reinterpretation.

keywords | Ludic; Irony; Allusion; TATA Movement; Postmodernism.

La Redazione di Engramma è grata ai colleghi – amici e studiosi – che, seguendo la procedura peer review a doppio cieco, hanno sottoposto a lettura, revisione e giudizio questo saggio
(v. Albo dei referee di Engramma)

Per citare questo articolo / To cite this article: Francesca Cremasco, L’invenzione del ludico. Il movimento TATA, “La Rivista di Engramma” n. 237, luglio 2026.